UX Research · Américas y Europa · Métodos mixtos

Investigación que se convierte en decisiones de producto.

Convierto el entendimiento del comportamiento de las personas en decisiones de producto más acertadas. UX Researcher desde hace más de 6 años, más recientemente Senior en Gameram, con maestría en Psicología por la UFPR y posgrado en UX Design en la PUCRS. Trabajo de forma remota en las Américas y Europa, en español, inglés y portugués.

Casos seleccionados

Preguntas difíciles, respuestas que cambiaron el rumbo.

Investigación en todas las fases del producto, del descubrimiento al poslanzamiento. Cinco estudios en los que definió lo que el equipo construyó, midió o dejó de lado.

Fases del producto en las que actuó la investigación: Descubrimiento, Concepto, Desarrollo, Lanzamiento, Poslanzamiento.
Ciclo completo Métodos mixtos

Modo oscuro: de pedido recurrente a +30% de conversión.

Entrevistas, MaxDiff, pruebas de usabilidad, un test A/B y una encuesta acompañaron la funcionalidad del descubrimiento al poslanzamiento.

+30%de conversión entre usuarios nuevos
Fases del producto en las que actuó la investigación: Concepto.
Investigación contextual Design sprint

Huella digital en la obra: una suposición que no resistió el terreno.

En la obra vi lo que ninguna conversación de oficina mostraría: las manos lastimadas dificultan la lectura de la huella.

1 semanade design sprint, del prototipo a la validación con usuarios
Fases del producto en las que actuó la investigación: Concepto.
Validación de concepto Usabilidad

Una plataforma para dos públicos: periodistas y lectores.

Entrevistas y pruebas de usabilidad con 20 periodistas y lectores validaron el concepto antes del lanzamiento.

2 rondasde inversión apoyadas por la investigación
Fases del producto en las que actuó la investigación: Desarrollo.
Psicometría Machine Learning

¿Qué es un feed “bueno”? Evaluando algoritmos de recomendación con personas reales.

Psicometría aplicada a Machine Learning: una vara de medir creada con usuarios le dio objetividad a una pregunta subjetiva.

12 criteriosdefinidos con usuarios para comparar 4 algoritmos
Fases del producto en las que actuó la investigación: Poslanzamiento.
Métodos mixtos Drop-off

Solo el 2,5% llegaba al final: el porqué de cada cuello de botella.

Entrevistas separadas por etapa de abandono mostraron el porqué de cada cuello de botella, y el equipo ganó una métrica para el recorrido.

2,5%de los registros llegaba al final del recorrido

Otros resultados

  • Expansión europea: la barrera no era cultural. Entrevistas en alemán e italiano, hechas por el equipo de localización con mi orientación, mostraron riesgos regulatorios y desalentaron la inversión. Ver el caso Turno
  • +20% de conversión en América Latina al adaptar el lenguaje de la app para la región (“match” pasó a ser “conectar”). Gameram
  • Personas de comportamiento a partir de entrevistas, combinadas con datos de uso del producto. Gameram
  • NPS y churn monitoreados en el tiempo, con entrevistas a detractores que explicaban los cambios y orientaban mejoras en el onboarding. Turno
  • Cursos presenciales llevados a online en 4 meses; corregir la terminología aumentó las inscripciones de forma significativa. Conquer, vía Materialize
Métodos

La pregunta define el método.

  • Entrevistas en profundidad

    Descubrir · Cualitativo · Moderado

    Conversar directamente con quienes usan el producto para entender motivaciones, contexto y dolores.

    DóndeDescubrimiento del modo oscuro en Gameram: el pedido aparecía una y otra vez.

  • Investigación contextual

    Descubrir · Cualitativo · Moderado

    Observar a las personas en su propio entorno, donde ocurre el uso real.

    DóndeUna obra con Materialize: la huella digital fallaba en manos lastimadas.

  • Personas de comportamiento

    Descubrir · Cualitativo y cuantitativo

    Convertir patrones de comportamiento en perfiles que orientan decisiones de producto.

    DóndePersonas para llevar las clases de Conquer a lo digital, vía Materialize.

  • Mapa de journey

    Descubrir · Cualitativo

    Visualizar la experiencia de punta a punta para encontrar dónde se rompe.

    DóndeRecorridos de las clases online de Conquer, para encontrar los puntos de fricción.

  • Prueba de usabilidad moderada

    Evaluar · Cualitativo · Moderado

    Acompañar a personas usando un prototipo o producto, en vivo, y preguntar por qué.

    DóndeInsights que respaldaron dos rondas de inversión de Unpress.

  • Prueba no moderada

    Evaluar · Cualitativo y cuantitativo · No moderado

    Pruebas sin moderador para validar flujos y versiones con más personas, más rápido.

    DóndeEvaluación de algoritmos con expertos en Gameram.

  • Card sorting

    Evaluar · Cualitativo y cuantitativo

    Entender cómo las personas agrupan y nombran la información.

    DóndeGuió el rediseño de la navegación en Turno.

  • Evaluación con expertos

    Evaluar · Cualitativo y cuantitativo · No moderado

    Sumar la mirada de expertos a la de los usuarios al evaluar una solución.

    Dónde4 algoritmos de feed evaluados con 12 criterios.

  • Encuestas

    Medir · Cuantitativo · No moderado

    Medir actitudes y comportamientos a escala, con preguntas bien diseñadas.

    DóndeUnas 650 respuestas tras el lanzamiento del modo oscuro de Gameram.

  • Tests A/B

    Medir · Cuantitativo

    Convertir insights en hipótesis y medir el efecto real.

    Dónde+30% de conversión en un test nacido de entrevistas.

  • Analítica de producto

    Medir · Cuantitativo

    Leer el comportamiento real en el producto para saber dónde mirar.

    DóndeMixpanel, Metabase, Tableau y Firebase.

  • Métricas de experiencia

    Medir · Cuantitativo

    NPS, CSAT y churn monitoreados en el tiempo.

    DóndeReportes y dashboards recurrentes en Turno.

Testimonios

Quienes trabajaron conmigo.

“Andriele helped us to understand our users dramatically better. […] She prepared several huge reports that changed our product.”
Oleg SilakovCo-Founder & CPO, Gameram · liderazgo directo
“She knows how to collect information effectively: she chose the right methods, asked the right questions, and ensured the data we gathered was reliable and aligned with our goals.”
Philipp GladkovFounder & CEO, Gameram
“Andriele is an excellent UX researcher, notable for her dedication and responsibility. On top of that, she’s a pleasure to work with, always bringing a positive and can-do attitude to work.”
Gabi CeleminVP of Product, Turno · liderazgo directo
“She is the teammate you need. […] She is customer-centric, empathic in general and passionate when it comes to User Experience Research. I highly recommend her and would work with her anytime again!”
Michael DorkaUser Research & UX Consultant
“I can’t speak highly enough of her dedication and expertise in the field of user experience. We had the opportunity to participate in some fascinating research activities together, and her insights were invaluable.”
Belen RestaAVP, Customer Success · colega en Turno
“O trabalho da Andriele foi essencial para mapear as necessidades dos usuários e investigar se tinham match com os protótipos desenvolvidos. Foi uma grande parceria, aprendi muito com ela sobre UX research.”
Erika de OliveiraUX Designer · proyecto Yara
“Trabalhei com a Andriele em projetos de diferentes áreas de negócios e em todas as oportunidades ela demonstrou muito comprometimento, proatividade e resiliência. Andriele possui um profundo conhecimento na área de UX Research, dominando o planejamento e execução de pesquisas […]”
Vanessa FreireProduct Manager · compañera de equipo en Materialize

Ver todas las recomendaciones en LinkedIn →

Cómo trabajo

De la pregunta de negocio a la decisión.

El método viene después de la pregunta. Cada estudio empieza con una decisión por tomar y termina con una recomendación clara.

01

Enmarcar

Entender qué decisión necesita tomar el equipo y qué se sabe hoy, en los datos y en las personas.

02

Elegir el método

Cualitativo para entender el porqué, cuantitativo para medir cuánto. Muchas veces, ambos.

03

Ir a campo

Entrevistas, pruebas moderadas y no moderadas, encuestas y análisis de datos de producto, en tres idiomas.

04

Sintetizar para decidir

Reportes breves y orientados a la decisión, para Producto, ML, Diseño y liderazgo.

Herramientas

Caja de herramientas.

Lo que uso en el día a día, desde la recolección de datos hasta el análisis y la difusión.

Cualitativa

  • User Interviews
  • Lookback
  • UX Tweak
  • Optimal Workshop
  • Fireflies
  • Intercom
  • HubSpot

Cuantitativa

  • SurveyMonkey
  • Survicate
  • Mixpanel
  • Metabase
  • Tableau
  • Firebase
  • Crazy Egg
  • SQL · Redshift

Colaboración y productividad

  • Miro
  • Notion
  • Jira
  • Confluence
  • Claude
  • NotebookLM
  • OpenSpec
Sobre mí

Trayectoria

La psicología como base, el producto como campo. Antes de investigar productos digitales, estudié el comportamiento humano.

  1. Psicología

    Licenciatura y maestría en Psicología en la UFPR: la base para entender el comportamiento de las personas.

  2. Productos y servicios digitales como campo

    Entré al área en 2015, en un taller de investigación etnográfica con la antropóloga Carol Zatorre, y en 2017 fui a Interaction South America.

    Foto del Interaction South America 2017: Andriele, a la derecha, sonríe con dos amigos.
  3. Investigación en producto

    En Materialize, investigación ágil y validación en design sprints, incluso en una obra.

    Andriele sonríe en una obra, con paredes de ladrillo al fondo, sosteniendo una carpeta y un bolígrafo.
  4. Proyectos independientes

    Pruebas con periodistas y lectores de EE. UU. para Unpress e investigación para Yara.

    Pantalla de Lookback durante una prueba remota: Andriele a la izquierda y la persona participante a la derecha, con el rostro cubierto.
  5. Un marketplace en EE. UU.

    En Turno, investigué el recorrido de profesionales de limpieza, creé una métrica para él y el equipo me eligió como mejor colega.

    Andriele sostiene el certificado People’s Choice entre dos colegas, en una noche de premiación.
  6. Gameram y posgrado

    En Gameram, investigación en todas las fases del producto, del modo oscuro a los algoritmos de feed. En paralelo, posgrado en UX Design en la PUCRS.

    Andriele y Oleg Silakov, CPO de Gameram, conversan en sillones con micrófonos, durante la grabación de la serie Gameram talks.

Más allá de la investigación

Me gusta explorar el mundo y vivir un poquito de otras vidas. Conocer nuevas culturas, probar otras formas de vivir y descubrir cómo el mundo puede ser distinto según dónde estamos y quiénes somos.

Llevo lo mismo a las entrevistas: llego con simpatía, empiezo con una charla ligera y genero confianza rápido. Eso abre espacio para las preguntas más personales, las que de verdad explican el comportamiento.

Andriele camina por un cañón de rocas rojas, con gorra y mochila, mirando las rocas.
Andriele observa el horizonte con binoculares, frente a un salar y montañas bajo un cielo azul.
Contacto

¿Tienes una pregunta de producto que necesita respuesta?

Ayudo a los equipos a tomar decisiones con más confianza, con datos y evidencia en lugar de suposiciones. Estoy disponible para conversar sobre posiciones de UX Research y proyectos de investigación, en español, inglés o portugués.